유용한 팁

점수의 목적과 규칙

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크리켓의 목표는 상대방보다 더 많은 점수를 얻는 것입니다. 소위 "런"(점수)에 대한 포인트가 부여됩니다.

차는 선수가 공을 때리면 반대편으로 달려갑니다. 트랙의 반대편에 서있는 플레이어는 배터를 대신하려고 그를 향해 달려갑니다. 이러한 각각의 달리기는 뛰는 팀에게 포인트를 가져 오며, 플레이어는 트랙을 달리는 것뿐만 아니라 배트 라인이나 신체의 일부 뒤에지면을 만져야합니다.

또한 : 야구 규칙 (비디오) 참조

때때로 공을 잘 때리면 선수가 게이트에서 게이트로 두 번 이상 뛰어 다닐 경우 배트맨이 더 많은 포인트를 얻습니다.

공이 경기장 밖으로 튀어 나오거나 튀어 나오면, 배트맨은 4 점을받습니다. 지면에 닿지 않고 공이 경기장 경계 밖으로 날아간 경우, 타자 팀은 6 점을 얻습니다.

위반 또는 이닝이 잘못 실행 된 경우에도 포인트가 부여 될 수 있습니다.

타자를 쓰러 뜨리는 규칙

스트라이커가 점수를 얻는다면, 상대 팀의 11 명의 목표는 스트라이커를 제압하는 것입니다. 한 번에 10 명의 타자를 녹아웃해야하며, 그 후에 포인트를 획득 할 수있는 권한이 다른 팀에게 전달됩니다.

이 규칙은 타자 게임에서 철수하기위한 다음 조건을 규정합니다.

1. 공은 수비팀의 선수들에 의해 즉석에서 잡히고,

2. 서버의 서브가 게이트를 무너 뜨렸다. (타자는 공을 반사하지 않았다)

3. 게이트에서 날아 오는 공이 타자를 잡았습니다.

4. 스트라이커가 달린 순간 게이트가 파괴됩니다.

서버는 한 번에 6 번을 초과하여 서비스를 제공 할 수 없으며 그 후에는 서버를 교체해야합니다. 비슷한 일련의 던지기를 오버라고합니다. 서브를 변경하면 볼이 서브의 반대쪽에서 던져집니다.

크리켓 경기는 며칠 동안 지속될 수 있으며 종종 경기장에서 아무 일도 일어나지 않는 것 같습니다.

종종 대시 사이에 몇 분이 경과 할 수 있습니다. 따라서 팬들은 음식과 음료 바구니를 구입하여 경기장을 매우 진지하게 여행합니다.

경기에 할당 된 최대 시간 (보통 5 일)이 지나도 모든 플레이어가 게임에서 제거되지 않은 경우, 추첨을 추첨이라고합니다.

모든 선수가 탈퇴했지만 팀이 같은 수의 득점 (런)을 기록했다면 그러한 추첨을 동점이라고합니다. 이러한 국제 크리켓 결과는 1960 년에 카리브 제도 팀과 호주와의 경기에서 1986 년과 호주와 인도와의 경기에서 두 번만 발생했습니다.

우크라이나의 크리켓

아무리 이상하게 들리더라도 크리켓은 1999 년부터 우크라이나에서 개발을 시도해 왔으며 키예프에서 매년 여름 가장 큰 CIS 크리켓 리그 토너먼트 중 하나가 정기적으로 개최됩니다.

대부분 영국 연방 국가 출신의 외교관 팀이 주최하지만 토너먼트에는 외국 선수에 대한 제한이 있으므로 각 팀마다 최소 2 명의 우크라이나 인이 참석해야합니다. 우리는 또한 키예프 지역의 Kagarlyk에 완전히 우크라이나어 팀이 있습니다.

또한 도시의 게임 규칙 (비디오)을 참조하십시오

또한 키예프, 하르 코프, 도네츠크, 헤르 손과 같은 대규모 산업 센터에는 아마추어 크리켓 팀이 있으며 많은 비공식 토너먼트 및 친선 경기가 열립니다.

토너먼트는 하루 제한 시간제 게임 방식에 따라 진행됩니다.

키예프의 국립 항공 대학 (National Aviation University)에서 특정 시간까지 크리켓 경기장뿐만 아니라 게임 규칙에 익숙해지고 게임에 참여할 수있는 크리켓 클럽이 있다는 것이 흥미 롭습니다. 이제 거기에는 아무것도 없으며, 크리켓 필드를 구축하려는 매니아들의 시도는 지원을 찾지 못했습니다.

크리켓

크리켓 (eng. 크리켓) 박쥐와 공이 사용되는 가족 게임의 일부인 비접촉 팀 스포츠입니다.

크리켓 역사

크리켓은 16 세기 영국 남부에서 시작되었습니다. 18 세기 말에이 게임은 전국 스포츠 중 하나가되었습니다. 대영 제국의 확장은 전 세계 게임 확산에 기여했습니다. 국가 대표팀 간의 첫 번째 시합은 XIX 세기 중반에 열렸습니다. 크리켓 경기는 두 팀의 경쟁을 포함하며 각 팀은 11 명의 선수로 대표됩니다. 게임은 타원형 잔디밭에서 진행됩니다. 들판의 중앙에는 직사각형 흙 플랫폼이 있습니다- 피치. 피치는 22 야드 또는 20 미터 이상, 10 피트 또는 3 미터 너비입니다. 피치의 끝에서 나무 게이트. 경기장 끝의 게임 존은 메인 밴드와 특수 밴드로 구분됩니다. 위기.

크리켓 장비

Industry of the Light에서 제공하는 크리켓 스포츠 스코어 보드는 모든 규칙을 충족하며 모든 수준의 챔피언십을위한 프로 스포츠 스코어 보드입니다.

게임 규칙

게임 규칙은 Marylebone Cricket Club에서 만들고 수정합니다. 또한 국제 크리켓 협의회는 시험 및 1 일 국제 경기를위한 표준 게임 조건을 개발했습니다. 국내 선수권 수준에서 추가 조건을 만들고 사용하는 것은 국가 크리켓 연맹의 책임입니다. 게임 규칙은 제한된 오버 오버 시스템을 포함하여 경기를위한 여러 형식을 제공합니다. 이 시스템은 1 이닝 또는 2 이닝으로 경기를 개최하는 것을 포함하며, 이는 시간 또는 오버 횟수로 제한 될 수 있습니다. 규칙은 전통적으로 영어 측정 시스템을 사용하지만 새로운 버전의 규칙에는 SI 측정이 포함됩니다.

규칙 세트에는 서문, 서문, 42 개 규칙 및 4 개의 부록 섹션이 포함됩니다. 서문은 규칙과 메릴 본 클럽의 간략한 역사를 보여줍니다. 서문은 비교적 최근에 규칙에 포함되었습니다. 이 섹션에는 크리켓 윤리 기준이 포함되어 있습니다. 규칙 자체는 8 번 변경되었습니다. 수정안은 조명 불량, 추첨 순서, 게임의 윤리적 원칙 및 기타 크리켓의 문제에 관한 것입니다.

게임 규칙 목록 및 요약은 다음과 같습니다.

선수와 심판


규칙 1 : 플레이어. 크리켓 팀에는 선장을 포함한 11 명의 선수가 포함됩니다. 공식 경기의 틀 밖에서 팀은 더 많은 수의 선수단에 합의 할 수 있으며, 11 명 이하의 필드에있을 수 있습니다. 첫 번째 4 가지 규칙은 선수, 심판, 마커입니다.

규칙 2 : 대체. 크리켓에서 부상당한 선수를 교체 할 수는 있지만, 대체 선수는 이길, 서빙, 게이트를 지키거나 선장의 역할을 할 수 없습니다. 회복과 심판의 동의하에 교체 된 선수는 경기장으로 돌아온다. 타자를 실행할 수없는 그의 주자배트맨이 계속 때리는 동안 누가 달릴 것입니다. 선수가 중재자 팀없이 경기장에 들어와 공을 만지면, 공은 즉시 죽고 (규칙 23 참조), 타자 팀은 5 개의 상처를받습니다.

규칙 3 : 판사. 두 심판이 경기에서 일하며 규칙 준수를 모니터링하고 필요한 모든 결정을 내리고 마커에 대해 알립니다. 이 규칙에는 세 번째 심판이 필요하지 않지만, 높은 수준의 크리켓에서는 (현장 밖에서 경기장 심판을 돕는) 특별한 게임 환경에서 특정 경기 또는 토너먼트에서 일할 수 있습니다.

규칙 4 : 마커. 게임에는 심판과 점수의 신호를 따르는 두 개의 마커가 있습니다.

필드 및 인벤토리

다음 규칙 그룹은 운동 선수의 장비, 경기장 및 경기장에 대한 기본 요구 사항을 설명합니다.

규칙 5 : 공. 크리켓 볼은 코르크로 만들어져 가죽으로 덮여 있습니다. 크리켓 볼의 둘레는 8 ~ 13 / 16 ~ 9 인치 또는 22.4 ~ 22.9 센티미터 범위의 값을 가져야합니다. 발사체의 무게는 최소 5.5와 5.75 온스 이상이어야합니다. 즉, 질량은 155.9 ~ 163 그램입니다. 한 이닝 내에서 원칙적으로 하나의 공이 사용됩니다. 발사체를 잃어버린 경우는 예외입니다. 그런 다음 비슷한 것으로 대체됩니다. 또한, 필드 팀은 일정 횟수 이상 (테스트 시합 80 회, 국제 경기 1 일 시합 34 회) 후 교체 볼을 요청할 수 있습니다.

규칙 6 : 박쥐. 비트의 길이는 38 인치 또는 97 센티미터를 초과하지 않아야하며 너비는 4.25 인치 또는 10.8 센티미터를 초과하지 않아야합니다. 맨손 또는 장갑 낀 손은 박쥐의 일부로 간주됩니다. 박쥐의 칼날은 나무로 만들어야합니다.

규칙 7 : 피치. 피치 피치) 22 미터 길이 (약 20 미터)와 10 피트 폭 (약 3 미터)의 직사각형 흙으로 매우 짧은 풀이 자랍니다. 특별 서비스는 경기장 준비에 관여하지만 심판 만이 경기 중에 자신의 상태를 모니터링합니다. 또한, 심판은 피치가 게임에 적합한 지 여부를 결정합니다. 부적합한 것으로 판단되면, 두 선장의 동의를 얻은 판사는 다른 경기장을 선택할 수 있습니다.

규칙 8 : 개찰구. 개찰구 (영어) 개찰구)는 높이가 28 인치 (71 센티미터) 인 3 개의 나무 기둥으로 구성됩니다. 기둥은 서로 같은 거리에서 피치의 좁은 가장자리를 따라 위치합니다. 게이트 너비는 9 인치 (22.86 센티미터)입니다. 기둥에는 두 개의 느슨한 나무 상인방이 있습니다. 보석금 (eng. 보석금) 예를 들어 바람이있는 경우 심판은 베일없이 경기하기로 결정할 수도 있습니다.

규칙 9 : 볼링, 터지는 및 반동 위기. 위기 주름접기)를 피치의 메인 공간에서 하나 또는 다른 게임 영역을 분리하는 스트립이라고합니다. 볼링 위기 -중앙의 스트립은 게이트의 기둥입니다. 이 위기는 타자 영역의 뒷면 경계를 나타내며, 따라서 피치의 좁은면과 평행합니다. 볼링 위기의 길이는 2 피트 8 인치 (2.64 미터)입니다. 터지는 위기는 타자 영역의 전면을 나타냅니다. 이 위기는 볼링과 유사하며 1.2m 거리에 있습니다. 최소 길이 표시기는 게이트의 중앙 열과 관련하여 계산되지만 위기의 최대 길이는 설정되지 않았습니다. 결과적으로 터지는 위기는 항상 볼링 위기보다 길다. 귀환 위기는 볼링과 터지는에 수직이며, 볼링 서빙의 이동 경로를 나타냅니다. 복귀 위기의 끝은 터지는 위기에 놓여 있으며 길이는 바닥 (8 피트 또는 2.4 미터)에서만 제한됩니다. 볼링 위기의 끝은 다시 돌아온다.

규칙 10 : 경기장의 준비 및 유지 보수. 서빙 할 때 공은 거의 항상 피치에서 튕겨 나오므로 발사체의 동작은 주로 적용 상태에 따라 결정됩니다. 결과적으로, 피치의 준비 및 유지와 관련된 롤링, 깎기 및 기타 절차는 일부 요구 사항에 따라 수행됩니다.

규칙 11 : 대피소 피치. 피치가 고려됩니다 덮은경기장 직원이 비나 이슬로 인한 손상을 방지하기 위해 특수 덮개를 덮을 때. 대피소의 순서는 선장과 사전에 합의해야한다고 규정되어 있습니다. 쉘터 피치는 표면에서 리바운드 된 후 볼의 동작에 큰 영향을 미칩니다. 서빙하기 전에 볼링이 튀는 피치 앞 부분은 부상을 입지 않도록 건조한 상태를 유지해야합니다. 필요한 경우이 장소를 덮을 수도 있습니다.

경기 구조

다음 규칙 블록은 경기 과정의 요구 사항을 결정합니다.

규칙 12 : 이닝. 경기 전에 팀은 1 회 이닝 개최 여부에 동의합니다. 이닝"피드") 또는 우승자는 두 게임의 결과에 따라 결정됩니다. 또한, 상대는 이닝이 시간 또는 오버 수로 제한되는지 여부를 알아냅니다. 실제로 이러한 매개 변수는 경쟁 규칙에 따라 결정됩니다. 두 이닝과 일치하지 않는 경우 후속 (규칙 13 참조) 팀은 차례로 공을 쳤다. 배팅 팀의 모든 배트맨이 경기에서 제외 될 때 이닝은 완료된 것으로 간주되며, 주장은 이닝의 발표 또는 거부, 또는 시간 제한 또는 오버 횟수가 만료 될 때 알려줍니다. 경기 전에, 무승부가 개최되고, 그 후 우승 팀장은 먼저 팀이 필드에서 이길 것인지 또는 경기 할 것인지를 선택합니다.

규칙 13 : 후속 조치. 이 규칙은 두 이닝 경기에 적용됩니다. 두 번째 팀을이긴 팀이 첫 번째 팀보다 상처가 훨씬 적 으면 첫 번째 팀이 추락을 발표 할 수 있습니다. 다시 말해, 팀은 첫 번째, 두 번째, 두 번째, 첫 번째 원칙을 꺾는 역할을하는 반면 표준 체계는 첫 번째, 두 번째, 첫 번째, 두 번째 순서를 가정합니다. 5 일 이상 지속되는 경기의 경우 필요한 점수 차이는 상처 200 개, 3 일 또는 4 일 경기 차이는 150 점이어야합니다. 이틀간의 게임은 100 점의 격차를 허용하며, 마지막으로, 하루의 경기 프레임 워크 내에서 75 번의 상처로 후속 추적 발표가 가능해집니다.

규칙 14 : 발표 및 거부. 이 규칙은 두 번의 이닝 경기에 적용되며, 공이 죽었다고 선언되면, 킥 팀의 주장은 언제든지 이닝을 완료 할 수 있습니다. 이 절차는발표 (eng. 선언) 주장은 팀이 승리하기에 충분한 상처를 입었다 고 생각하면 발표합니다. 선장은 또한 할 수 있습니다 거절하다 이닝부터 시작까지. 팀이 개최를 거부 한 이닝은 플레이 된 것으로 간주됩니다.

규칙 15 : 휴식. 경기는 다양한 기간 동안 여러 유형의 휴식을 제공합니다. 이닝 사이에 팀은 10 분 동안 휴식을 취합니다. 점심 시간, 차 마시기, 갈증을 풀기위한 특별한 휴식 시간이 있습니다. 휴식 시간은 경기 전에 합의해야합니다. 경우에 따라 일정 변경이 허용됩니다.

규칙 16 : 게임 시작, 게임 종료. 휴식 후 게임을 계속하라는 신호는 판사의 팀입니다 "놀이" ("게임") 게임은 명령에 끝납니다 "시간" ("시간") 경기의 마지막 시간에는 최소 20 회의 오버가 포함되어야합니다. 오버 오버가 더 적은 경우, 심판은 경기 시간을 연장하여 표준을 충족시킵니다.

규칙 17 : 현장 훈련. 선수는 경기 일 훈련에 피치를 사용할 수 없습니다. 규칙을 위반하면 플레이어를 일정 시간 동안 제거하여 처벌 할 수 있습니다. 재판관의 견해로는 경기 시간 낭비로 이어질 수 있다면 서빙 전의 시운전은 금지됩니다.

점수와 결과


규칙 19 : 필드 경계. 경기장의 경계는 경기 전 심판과 주장에 의해 결정됩니다. 필드 경계는 전체 길이를 따라 표시되는 것이 바람직합니다. 바운스 된 공이 경계에 닿거나 넘어 가면, 배트맨 팀은 4 개의 상처를 입습니다. 공이 경기장을 건드리지 않고 국경에 도달하면 팀은 6 번의 상처를 입습니다.규칙 18 : 득점. 배트맨이 경기장의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 성공적으로 달려 가면 한 팀이 상처를 입습니다. 결과적으로 두 타자의 성공은 팀에게 두 번의 상처를 가져옵니다. 배트맨 (배트맨 모두)이 터지는 위기에서 파트너의 터지는 위기까지 달렸고 배트 또는 그의 신체 일부로 배후에 닿으면 실행이 완료된 것으로 간주됩니다. 배트맨의 시작 위치는 경기장의 한쪽 끝에 있고 팀원의 시작 위치는 다른쪽에 있습니다. 배트맨은 개찰구 손상의 위험 때문에 달리기를 거부 할 수 있습니다 (규칙 28 참조). 실패한 실행 시도를 단기라고합니다. 단기) 규정에 따라 고의적 인 단기 결선이 처벌 될 수 있습니다. 상대방이 특정 규칙을 위반 한 경우 추가 상처가 수여되며 (규칙 2, 24, 25, 41 및 42 참조), 공이 경기장 밖으로 나갑니다 (참조규칙 19) 또는 공의 손실 (규칙 20 참조) 다른 규칙 그룹은 경기의 승자를 결정할 수있는 일련의 포인트 및 기준에 전념합니다. 각 팀의 점수는 종종 m / n 형식으로 표시되며, 여기서 m은 팀이 입은 상처 수이고 n은 팀이 잃은 개찰구 수입니다. 예를 들어, 팀이 100 개의 상처를 입었고 1 개의 개찰구를 잃은 경우, 팀의 점수는 100/1 (1/100로 표시 될 수 있음) 또는 100-1) 경기의 승자가 간주됩니다 상처가 더 많은 팀. 승자를 결정할 때 잃어버린 개찰의 수 고려되지 않은

규칙 20 : 잃어버린 공. 다른 상황으로 인해 볼이 손실되거나 접근 할 수없는 경우, 볼이 인식됩니다 잃어버린. 모든 필드 플레이어는 공을 잃어버린 것으로 인식 할 수 있습니다. 가해자의 상대는 추가로 상처를 입 었으며, 타자 팀은 공을 잃어버린 것으로 선언 된 상처를 포함하여 누적 된 상처 또는 6 점 미만을 기록한 경우 6 개의 상처를받습니다.

규칙 21 : 결과. 경기의 승자는 상처가 가장 많은 팀입니다. 팀이 같은 수의 상처를 입으면 넥타이가 선언됩니다. 넥타이와 혼동해서는 안된다 무승부) 시험 크리켓에서 팀이 지정된 시간이 끝날 때까지 이닝을 할 시간이 없다면, 드로우 드로우가 선언됩니다 (eng. 무승부) 따라서 경기는 팀 중 하나, 연속 또는 무승부에서 승리로 끝날 수 있습니다.

규칙 22 : 끝. 이상 (Eng. 이상)에는 6 이닝이 포함되며 노하우와 와이드 볼은 그 중 하나로 간주되지 않습니다. 중산은 두 번의 오버 오버를 위해 봉사 할 수 없습니다.

규칙 23 : 죽은 공. 볼러가 뛰는 순간 공이 게임에 나타나며 아무런 조치도 취할 수 없으면 죽습니다. 공이 죽으면 배트맨은 상처를 집어들 수 없으며 배트맨은 게임에서 꺼낼 수 없습니다. 공은 여러 가지 이유로 죽을 수 있습니다. 이 중 가장 흔한 것은 게임에서 타자가 결론을 내리고 필드의 경계를 건 드리는 것입니다.

규칙 24 : Nouball. Know-Bol 조건 공 없음"공이 아님") 볼링 선수가 금지 된 장소에서 서비스를 제공하는 경우, 서브가 제공 될 때 팔꿈치를 곧게 펴거나, 서브가 위험 해 보이는 경우, 서브를 제공 한 후 공이 피치를 두 번 이상 터치 한 경우, 서브 후 공이 경기장에서 구르거나 경기장 선수가 금지 된 장소에있는 경우 . Know-ball은 하나의 상처를 슬러 깅 팀에 추가하고 다른 상처는 그 상처에 남아 있습니다. 대부분의 경우, 공이 알지 못하는 상태라면 배트맨을 게임에서 제거 할 수 없습니다.

규칙 25 : 넓은 공. 판사가 부정확 한 볼러 배달로 인해 배트맨이 부상을 입지 못했다고 판단하면 넓은 공의 상태가 선언됩니다. 넓은 공"먼 공") 서빙 후 공이 타자 머리 위로 지나가는 상황에서 넓은 공이 선언됩니다. 웨이드 볼이 발표 된 후, 팀은 하나의 상처를 받고 다른 모든 상처는 남습니다.

규칙 26 : 구매 및 구매. 볼이 없거나 넓은 볼이 아닌 상황에서 볼이 타자 위로 날아 가면 랠리 결과로받은 상처가 호출됩니다. 베이에서 (단위 시간 안녕영어 안녕) 공이 배트맨이 아닌 배트맨에게 닿으면 상처를 다리 베이라고합니다. 다리 안녕) 배트맨이 발사체를 때리거나 피하려고하지 않았다면 가벼운 구매는 포함되지 않습니다. 팀 통계에서 매수는 정상적인 상처로 계산되지만 배트맨의 개인 통계에서는 이러한 점수가 계산되지 않습니다.

게임에서 배트맨의 결론


규칙 27 : 항소. 필드 플레이어가 배트맨이 게임에서 제외되었다고 생각하면, 문구로 판사에게 호소 할 수 있습니다. "어떻게 지내?" ("어떻게 지내?")는 다음 추첨이 시작되기 전에 판사는 항소를 고려하고 타자가 실제로 포지션을 떠나야하는지 결정합니다. 엄밀히 말하면, 필드 플레이어는 명백한 것을 포함하여 배트맨이 경기에서 철수 한 모든 경우를 판사에게 알려야합니다. 그러나이 경우 배트맨은 일반적으로 공식적인 절차를 기다리지 않고 자리를 떠납니다 규칙 27-29는 배트맨을 게임에서 제외시키는 기본 원칙을 설명하고 규칙 30-39는 방법을보다 구체적으로 설명합니다. 배트맨은 규칙 30-39에 명시된 10 가지 방법 외에도 자신의 주도권에 따라 게임을 떠날 수 있습니다. 이닝 결과에 따라 배트맨이 경기에서 탈퇴하지 않는 상황을 메모 (eng. 밖으로"탈락하지 않았다").

규칙 28 : 게이트 파괴. 공, 타자 자신 또는 필드 플레이어가 공을 잡은 손에 의해 게이트가 파괴되면, 타자는 게임에서 제외됩니다. 하나 이상의 베일이 떨어지면 게이트가 파손 된 것으로 간주됩니다.

규칙 29 : 자신의 지역 밖에서 타자. 배트맨은 자신의 몸 또는 박쥐의 일부가 터지는 위기를 넘어서 땅에 닿으면 해당 구역에있는 것으로 간주됩니다. 그렇지 않으면, 상대 (규칙 38) 또는 상대편의 특수 플레이어가 자신의 개찰구를 파괴함으로써 배트맨을 게임에서 제거 할 수 있습니다. 개찰구 파수꾼 (규칙 39, 40). 개찰구가 파괴 될 때 두 배트맨이 자신의 영역을 벗어난 경우, 파괴 된 개찰구에 더 가까운 선수는 경기에서 제외됩니다.

규칙 30 : Bould. 상황 할 수있다 (eng. 사발)는 서브의 결과로 공이 게이트를 파괴 할 때 발생합니다. 게이트가 파괴 될 때까지 공은 배트맨을 제외하고 심판이나 선수와 접촉해서는 안된다. 공이 박쥐, 장갑 또는 배트맨의 신체 일부에 닿을 수 있습니다.

규칙 31 : 시간 초과 새 배트맨은 퇴임 후 3 분 이내에 전임자를 교체해야합니다. 그렇지 않으면 새 배트맨도 제거됩니다. 규칙 위반은 용어로 표시됩니다. 타임 아웃(eng. 시간 초과"시간이 다되었습니다") 지정된 기간 동안 배트맨이나 그의 파트너는 봉사 할 준비를해야합니다. 파트너가 참여하는 경우 주 배트맨이 해당 영역에 있어야합니다.

규칙 32 : 고양이. 고양이 (eng. 잡힌"잡힌")은 필드 선수가 타자에 의해 반사 된 후지면에 닿지 않은 공을 잡는 상황입니다. 공을 잡은 플레이어는 경기장에 있어야합니다. 즉, 신체의 일부가 경기장 외부의 땅에 닿아서는 안됩니다. 포획하기 전에 공은 경기장 밖의 물체에 닿아서는 안됩니다.

규칙 33 : 손 터치. 배트맨이 상대방의 동의없이 배트맨의 손으로 배트를 건드리지 않고 공을 의도적으로 터치하면 배트맨이 게임에서 제외됩니다.

규칙 34 : 공을 두 번 누르십시오. 타자가 공을 두 번 명중하여 그의 개찰구를 방어하지 않고 상대방의 동의 없이는 타자가 게임에서 제외됩니다.

규칙 35 : 개찰구 타격. 중산이 이미 봉사를 시작한 경우, 타자 또는 그의 방망이에 의한 그의 개찰구의 파괴는 게임에서 타자가 제거되는 것을 수반합니다.

규칙 36 : 다리 앞의 다리. 서브의 결과로, 타자가없는 상태에서 게이트를 때리는 공이 먼저 타자를 건드리지 않고 공에 들어간 경우, 타자가 게임에서 제외 될 수 있습니다. 게임에서 타자를 제거하기로 결정하려면 몇 가지 추가 조건이 필요합니다.

규칙 37 : 들판 방해. 배트맨이 의도적으로 상대방이 단어 나 행동을하지 못하게 막 으면 게임에서 제거됩니다.

규칙 38 : 런아웃 배트맨이 범위를 벗어 났고 그의 개찰구가 상대방에 의해 파괴되면, 배트맨은 게임에서 제거됩니다. 이 규칙은 공이없는 상황에서도 적용됩니다.

규칙 39 : 각인. 그의 개찰구가 무너지면 타자가 게임에서 빠져 나옵니다. 개찰구 파수꾼 배트맨 자신이 범위를 벗어 났고 상처를 실행하려고하지 않는 동안 (규칙 40 참조). 볼이없는 상황에서는이 규칙이 적용되지 않습니다.

필드 플레이어


규칙 41 : 야수. 필드 플레이어는 경기장에있는 선수입니다. 필드 플레이어의 임무는 상대의 상처 세트를 방지하고 10 명의 상대 타자를 게임에서 제거하려는 의도에 의해 결정됩니다. 필드 플레이어는 신체의 어느 부분 으로든 공을 가져갈 수 있습니다. 그러나 랠리 시점에 필드가 의도적으로 공에 닿으면 공이 죽고 상대방이 5 장의 상처를받습니다. 공이지면에서 필드 팀의 보호 헬멧 중 하나에 빠지면 공이 죽고 상대방이 5 번의 상처를받습니다. 경우에 따라 위약금이 면제 될 수 있습니다.규칙 40 : 골키퍼를 개찰하십시오. 개찰구 파수꾼 (eng. 개찰구"게이트 키퍼") 배트맨 게이트 뒤에있는 필드 팀의 특수 플레이어입니다. 그는 장갑과 다리 보호대를 사용할 수있는 유일한 팀 선수입니다.

규칙 42 및 부록

규칙 42는 공정하고 불공정 한 크리켓의 원칙을 규정합니다. 필드 팀 선수가 부정하게 공의 상태를 바꾸면 타자 팀은 5 번의 상처를 입습니다. 필드 선수가 파일을 제출할 때 또는 준비 할 때 배트맨을 산만하게하면 공은 죽은 것으로 선언됩니다. 같은 이닝 내에서 두 번째 및 유사한 사례는 타자 팀에게 5 개의 상처를 가져다 줄 것입니다. 타격을 격퇴 한 후 두 배트맨을 방해하거나 산만하게하는 것은 금지되어 있습니다. 그렇지 않으면 배트맨 팀이 5 개의 상처를 입습니다. 필드 팀의 주장이 시간을 끌고 동료가 시간을 끌거나 오버 슛이 부당하게 느리게 진행되면 판사는 선장에게 경고를 보냅니다 (필요한 경우 공은 죽었다고 선언). 필드 팀의 추가 지연은 슬러그 팀에게 5 번의 상처를 가져올 것입니다. 배트맨의 행동으로 인한 퍼프는 허용되지 않습니다. 퍼핑의 두 번째 및 후속 사례는 필드 팀에게 5 개의 상처를 가져옵니다. 수비수에 의한 피치의 두 번째 및 그 이후의 피해는 슬러그 팀에게 각각 5 점을 줄 것이다 (피할 수 있었던 피해는 고려된다). 배트맨은 부상을 입을 때까지 부상을 시도해서는 안됩니다. 볼러가 게이트를 파괴하지 않으면 심판은 필드 팀에게 5 장의 상처를 준다.

· 부록“A”: 기둥과 보석에 대한 설명과 그래프.

· 부록“B”: 피치와 위기에 대한 설명과 그래픽.

· 부록“C”: 장갑의 설명 및 그래픽.

· 부록“D”: 정의.

· 부록 "E": 비트.

크리켓 필드의 레이아웃. 피치는 노란색으로 표시되며, 타자에서 15 야드 (13.7m) 반경의 영역은 피스타치오 색상으로 강조 표시됩니다. 연한 녹색으로 강조 표시된 필드 내부는 반경 30 야드 (27.4m)의 흰색 원 (타원) 안에 있습니다. 필드의 바깥 부분은 짙은 녹색으로 표시되며 직경은 450-500 피트 (137-150m)입니다.

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